#600187 11.11.2010 00:46:36
Set Łucznika (Ekwipunek Gudrun/Hildry/Sigruny):
- odnawia PŻ w wysokości 10% zadanych obrażeń
- dodaje 80% szans na dodatkowy atak
Set Wojownika (Ekwipunek Gunnara/Sigurda/Sigmunda):
- dodaje 25% na udany atak
- redukuje otrzymane obrażenia o 15% (liczone z końcowej wartości otrzymanych obrażeń)
- dodaje 10% do taktyki
Set Zabójcy (Ekwipunek Beowulfa/Thrudy/Brunhildy):
+100% szans na dodatkowy ruch w turze
+40% do działania magii ducha, ciała i powietrza
7% zadanych obrażeń przechodzi na PŻ
Set Maga (Ekwipunek Gullveig/Mimira/Kvasira):
- zwiększa PŻ o 15%
- bonus 10% do wiedzy
Sety magiczne:
Każdy set magiczny po skompletowaniu dodaje:
+15% do PŻ
+10% do wiedzy
Ekwipunek Gullveig:
Kryształowa korona Gullveig
Świetliste bransolety Gullveig
Liściasta tunika Gullveig
1.
Kryształowa korona Gullveig
Artefakt
Wartość: 0
Ochrona: 10
Typ: Hełm (Szaty)
Kara do skuteczności magii: 0%
+7 do odporności na magię ognia
+7 do odporności na magię wody
+7 do odporności na magię ziemi
+7 do odporności na magię powietrza
+7 do odporności na magię ciała
+7 do odporności na magię ducha
+5% do PŻ
+10% do many
odnawia 3% many na turę
Wymagania:
Inteligencja: 10
Poziom: 45
2.
Świetliste bransolety Gullveig
Artefakt
Wartość: 0
Ochrona: 10
Typ: Rękawice (Szaty)
Kara do skuteczności magii: 0%
+6 do odporności na magię ognia
+6 do odporności na magię wody
+6 do odporności na magię ziemi
+6 do odporności na magię powietrza
+6 do odporności na magię ciała
+6 do odporności na magię ducha
+4% do PŻ
+8% do inteligencji
+8% do taktyki
Wymagania:
Inteligencja: 10
Poziom: 37
3.
Liściasta tunika Gullveig
Artefakt
Wartość: 0
Ochrona: 25
Typ: Napierśnik (Szaty)
Kara do skuteczności magii: 0%
+16 do odporności na magię ognia
+16 do odporności na magię wody
+16 do odporności na magię ziemi
+16 do odporności na magię powietrza
+16 do odporności na magię ciała
+16 do odporności na magię ducha
+25% zwiększone działanie magii
Wymagania:
Inteligencja: 10
Poziom: 42
******************************
Ekwipunek Mimira:
Magmowy kapelusz Mimira
Doskonałe karwasze Mimira
Szklany płaszcz Mimira
1.
Magmowy kapelusz Mimira
Artefakt
Wartość: 0
Ochrona: 24
Typ: Hełm (Szaty)
Kara do skuteczności magii: 0%
+10 do odporności na magię ognia
+10 do odporności na magię wody
+10 do odporności na magię ziemi
+10 do odporności na magię powietrza
+10 do odporności na magię ciała
+10 do odporności na magię ducha
+6% do PŻ
+15% do many
odnawia 4% many na turę
Wymagania:
Inteligencja: 10
Poziom: 83
2.
Doskonałe karwasze Mimira
Artefakt
Wartość: 2 000
Ochrona: 22
Typ: Rękawice (Szaty)
Kara do skuteczności magii: 0%
+9 do odporności na magię ognia
+9 do odporności na magię wody
+9 do odporności na magię ziemi
+9 do odporności na magię powietrza
+9 do odporności na magię ciała
+9 do odporności na magię ducha
+4% do PŻ
+11% do inteligencji
+10% do taktyki
Wymagania:
Inteligencja: 10
Poziom: 75
3.
Szklany płaszcz Mimira
Artefakt
Wartość: 0
Ochrona: 66
Typ: Napierśnik (Szaty)
Kara do skuteczności magii: 0%
+26 do odporności na magię ognia
+26 do odporności na magię wody
+26 do odporności na magię ziemi
+26 do odporności na magię powietrza
+26 do odporności na magię ciała
+26 do odporności na magię ducha
+30% zwiększone działanie magii
Wymagania:
Inteligencja: 10
Poziom: 81
******************************
Ekwipunek Kvasira:
Szmaragdowy diadem Kvasira
Bursztynowe rękawice Kvasira
Platynowa toga Kvasira
1.
Szmaragdowy diadem Kvasira
Artefakt
Wartość: 0
Ochrona: 40
Typ: Hełm (Szaty)
Kara do skuteczności magii: 0%
+11 do odporności na magię ognia
+11 do odporności na magię wody
+11 do odporności na magię ziemi
+11 do odporności na magię powietrza
+11 do odporności na magię ciała
+11 do odporności na magię ducha
+7% do PŻ
+20% do many
odnawia 5% many na turę
Wymagania:
Inteligencja: 10
Poziom: 124
2.
Bursztynowe rękawice Kvasira
Artefakt
Wartość: 0
Ochrona: 42
Typ: Rękawice (Szaty)
Kara do skuteczności magii: 0%
+11 do odporności na magię ognia
+11 do odporności na magię wody
+11 do odporności na magię ziemi
+11 do odporności na magię powietrza
+11 do odporności na magię ciała
+11 do odporności na magię ducha
+4% do PŻ
+14% do inteligencji
+12% do taktyki
Wymagania:
Inteligencja: 10
Poziom: 119
3.
Platynowa toga Kvasira
Artefakt
Wartość: 0
Ochrona: 114
Typ: Napierśnik (Szaty)
Kara do skuteczności magii: 0%
+30 do odporności na magię ognia
+30 do odporności na magię wody
+30 do odporności na magię ziemi
+30 do odporności na magię powietrza
+30 do odporności na magię ciała
+30 do odporności na magię ducha
+35% zwiększone działanie magii
Wymagania:
Inteligencja: 10
Poziom: 116
******************************
******************************
Sety łucznika:
Każdy set łucznika po skompletowaniu daje:
10% zadanych obrażeń przechodzi na PŻ
+80% szans na dodatkowy ruch w turze
Ekwipunek Gudrun:
Ognisty talizman Gudrun
Srebrzysta hakama Gudrun
Łucznicze bransolety Gudrun
1.
Ognisty talizman Gudrun
Artefakt
Wartość: 0
Typ: Amulet
+50 obrażeń od ognia
każde trafienie opóźnia ruch przeciwnika o 3% w aktualnej turze
+8 do ochrony
Wymagania:
Poziom: 43
2.
Srebrzysta hakama Gudrun
Artefakt
Wartość: 0
Ochrona: 15
Typ: Spodnie (Lekka zbroja)
Kara do skuteczności magii: 3%
+5 do odporności na magię ognia
+5 do odporności na magię wody
+5 do odporności na magię ziemi
+5 do odporności na magię powietrza
+5 do odporności na magię ciała
+5 do odporności na magię ducha
+4% do PŻ
+8% do uników
zwiększenie maksymanej ilości wypraw o 3
Wymagania:
Zwinność: 10
Poziom: 40
3.
Łucznicze bransolety Gudrun
Artefakt
Wartość: 0
Ochrona: 15
Typ: Rękawice (Lekka zbroja)
Kara do skuteczności magii: 3%
+5 do odporności na magię ognia
+5 do odporności na magię wody
+5 do odporności na magię ziemi
+5 do odporności na magię powietrza
+5 do odporności na magię ciała
+5 do odporności na magię ducha
1 dodatkowy strzał na turę
+6% do obrażeń
+12 do celości
Wymagania:
Zwinność: 10
Poziom: 36
******************************
Ekwipunek Hildry:
Diamentowe nagolenniki Hildry
Plomienny ryngraf Hildry
Strzeleckie bransolety Hildry
1.
Plomienny wisior Hildry
Artefakt
Wartość: 0
Typ: Amulet
+80 obrażeń od ognia
każde trafienie opóźnia ruch przeciwnika o 4% w aktualnej turze
+16 do ochrony
Wymagania:
Poziom: 75
2.
Diamentowe nagolenniki Hildry
Artefakt
Wartość: 0
Ochrona: 30
Typ: Spodnie (Lekka zbroja)
Kara do skuteczności magii: 3%
+8 do odporności na magię ognia
+8 do odporności na magię wody
+8 do odporności na magię ziemi
+8 do odporności na magię powietrza
+8 do odporności na magię ciała
+8 do odporności na magię ducha
+5% do PŻ
+10% do uników
zwiększenie maksymanej ilości wypraw o 4
Wymagania:
Zwinność: 10
Poziom: 80
3.
Strzeleckie bransolety Hildry
Artefakt
Wartość: 0
Ochrona: 26
Typ: Rękawice (Lekka zbroja)
Kara do skuteczności magii: 3%
+8 do odporności na magię ognia
+8 do odporności na magię wody
+8 do odporności na magię ziemi
+8 do odporności na magię powietrza
+8 do odporności na magię ciała
+8 do odporności na magię ducha
1 dodatkowy strzał na turę
+8% do obrażeń
+18 do celości
Wymagania:
Zwinność: 10
Poziom: 78
******************************
Ekwipunek Sigruny:
Lodowe spodnie Sigruny
Demoniczny amulet Sigruny
Jastrzębie bransolety Sigruny
1.
Lodowe spodnie Sigruny
Artefakt
Wartość: 0
Ochrona: 54
Typ: Spodnie (Lekka zbroja)
Kara do skuteczności magii: 3%
+8 do odporności na magię ognia
+8 do odporności na magię wody
+8 do odporności na magię ziemi
+8 do odporności na magię powietrza
+8 do odporności na magię ciała
+8 do odporności na magię ducha
+6% do PŻ
+12% do uników
zwiększenie maksymanej ilości wypraw o 6
Wymagania:
Zwinność: 10
Poziom: 124
2.
Demoniczny naszyjnik Sigruny
Artefakt
Wartość: 0
Typ: Amulet
+120 obrażeń od ognia
każde trafienie opóźnia ruch przeciwnika o 5% w aktualnej turze
+32 do ochrony
Wymagania:
Poziom: 120
3.
Jastrzębie bransolety Sigruny
Artefakt
Wartość: 0
Ochrona: 33
Typ: Rękawice (Lekka zbroja)
Kara do skuteczności magii: 3%
+9 do odporności na magię ognia
+9 do odporności na magię wody
+9 do odporności na magię ziemi
+9 do odporności na magię powietrza
+9 do odporności na magię ciała
+9 do odporności na magię ducha
1 dodatkowy strzał na turę
+10% do obrażeń
+24 do celości
Wymagania:
Zwinność: 10
Poziom: 116
******************************
******************************
Sety zabójcy:
Każdy set zabójcy po skompletowaniu dodaje:
+100% szans na dodatkowy ruch w turze
+40% do działania magii ducha, ciała i powietrza
7% zadanych obrażeń przechodzi na PŻ
Ekwipunek Beowulfa:
Zaklęty pas Beowulfa
Jadowite karwasze Beowulfa
Szklana kolczuga Beowulfa
1.
Zaklęty pas Beowulfa
Artefakt
Wartość: 0
Ochrona: 8
Typ: Pas (Lekka zbroja)
Kara do skuteczności magii: 2%
+3 do odporności na magię ognia
+3 do odporności na magię wody
+3 do odporności na magię ziemi
+3 do odporności na magię powietrza
+3 do odporności na magię ciała
+3 do odporności na magię ducha
+9% szans na udany atak
15% szybsze ataki
+10 do zwinności
Wymagania:
Zwinność: 10
Poziom: 43
2.
Jadowite karwasze Beowulfa
Artefakt
Wartość: 0
Ochrona: 14
Typ: Rękawice (Lekka zbroja)
Kara do skuteczności magii: 3%
+4 do odporności na magię ognia
+4 do odporności na magię wody
+4 do odporności na magię ziemi
+4 do odporności na magię powietrza
+4 do odporności na magię ciała
+4 do odporności na magię ducha
+4% do PŻ
przy trafieniu wykrada manę w wysokości 5% zadanych obrażeń
obrażenia od magii zredukowane o 8%
Wymagania:
Zwinność: 10
Poziom: 38
3.
Szklana kolczuga Beowulfa
Artefakt
Wartość: 0
Ochrona: 35
Typ: Napierśnik (Lekka zbroja)
Kara do skuteczności magii: 8%
+14 do odporności na magię ognia
+14 do odporności na magię wody
+14 do odporności na magię ziemi
+14 do odporności na magię powietrza
+14 do odporności na magię ciała
+14 do odporności na magię ducha
+4 do szczęścia
+7% do PŻ
Wymagania:
Zwinność: 10
Poziom: 41
******************************
Ekwipunek Thrudy:
Zaczarowany pas Thrudy
Platynowe bransolety Thrudy
Diamentowa zbroja Thrudy
1.
Zaczarowany pas Thrudy
Artefakt
Wartość: 0
Ochrona: 18
Typ: Pas (Lekka zbroja)
Kara do skuteczności magii: 2%
+4 do odporności na magię ognia
+4 do odporności na magię wody
+4 do odporności na magię ziemi
+4 do odporności na magię powietrza
+4 do odporności na magię ciała
+4 do odporności na magię ducha
+12% szans na udany atak
20% szybsze ataki
+15 do zwinności
Wymagania:
Zwinność: 10
Poziom: 81
2.
Platynowe bransolety Thrudy
Artefakt
Wartość: 0
Ochrona: 32
Typ: Rękawice (Lekka zbroja)
Kara do skuteczności magii: 3%
+8 do odporności na magię ognia
+8 do odporności na magię wody
+8 do odporności na magię ziemi
+8 do odporności na magię powietrza
+8 do odporności na magię ciała
+8 do odporności na magię ducha
+5% do PŻ
przy trafieniu wykrada manę w wysokości 7% zadanych obrażeń
obrażenia od magii zredukowane o 11%
Wymagania:
Zwinność: 10
Poziom: 83
3.
Diamentowa zbroja Thrudy
Artefakt
Wartość: 0
Ochrona: 84
Typ: Napierśnik (Lekka zbroja)
Kara do skuteczności magii: 8%
+16 do odporności na magię ognia
+16 do odporności na magię wody
+16 do odporności na magię ziemi
+16 do odporności na magię powietrza
+16 do odporności na magię ciała
+16 do odporności na magię ducha
+5 do szczęścia
+12% do PŻ
Wymagania:
Zwinność: 10
Poziom: 83
******************************
Ekwipunek Brunhildy:
Magiczny pas Brunhildy
Zabójcze rękawice Brunhildy
Platynowy kirys Brunhildy
1.
Magiczny pas Brunhildy
Artefakt
Wartość: 0
Ochrona: 30
Typ: Pas (Lekka zbroja)
Kara do skuteczności magii: 2%
+4 do odporności na magię ognia
+4 do odporności na magię wody
+4 do odporności na magię ziemi
+4 do odporności na magię powietrza
+4 do odporności na magię ciała
+4 do odporności na magię ducha
+15% szans na udany atak
25% szybsze ataki
+20 do zwinności
Wymagania:
Zwinność: 10
Poziom: 116
2.
Zabójcze rękawice Brunhildy
Ochrona: 54
Typ: Rękawice (Lekka zbroja)
Kara do skuteczności magii: 3%
+9 do odporności na magię ognia
+9 do odporności na magię wody
+9 do odporności na magię ziemi
+9 do odporności na magię powietrza
+9 do odporności na magię ciała
+9 do odporności na magię ducha
+6% do PŻ
przy trafieniu wykrada manę w wysokości 9% zadanych obrażeń
obrażenia od magii zredukowane o 14%
Wymagania:
Zwinność: 10
Poziom: 120
3.
Platynowy kirys Brunhildy
Artefakt
Wartość: 0
Ochrona: 156
Typ: Napierśnik (Lekka zbroja)
Kara do skuteczności magii: 8%
+18 do odporności na magię ognia
+18 do odporności na magię wody
+18 do odporności na magię ziemi
+18 do odporności na magię powietrza
+18 do odporności na magię ciała
+18 do odporności na magię ducha
+6 do szczęścia
+15% do PŻ
Wymagania:
Zwinność: 10
Poziom: 125
******************************
******************************
Sety wojownika:
Każdy set wojownika po skompletowaniu dodaje:
+25% szans do powodzenia ataku
Redukcja otrzymywanych obrażeń o 15% (także magicznych)
+10% do taktyki
Ekwipunek Gunnara:
Żmijowy amulet Gunnara
Złote naręczaki Gunnara
Okuty pas Gunnara
1.
Żmijowy amulet Gunnara
Artefakt
Wartość: 0
Typ: Amulet
+4% do PŻ
+8 do odporności na magię
+12 do ochrony
Wymagania:
Poziom: 40
2.
naręczaki Gunnara
Artefakt
Wartość: 0
Ochrona: 20
Typ: Rękawice (Ciężka zbroja)
Kara do skuteczności magii: 6%
+4 do odporności na magię ognia
+4 do odporności na magię wody
+4 do odporności na magię ziemi
+4 do odporności na magię powietrza
+4 do odporności na magię ciała
+4 do odporności na magię ducha
+9% do obrażeń bronią kontaktową
każde trafienie opóźnia ruch przeciwnika o 3% w aktualnej turze
+12 do siły
Wymagania:
Siła: 10
Poziom: 44
3.
Okuty pas Gunnara
Artefakt
Wartość: 0
Ochrona: 11
Typ: Pas (Ciężka zbroja)
Kara do skuteczności magii: 3%
+3 do odporności na magię ognia
+3 do odporności na magię wody
+3 do odporności na magię ziemi
+3 do odporności na magię powietrza
+3 do odporności na magię ciała
+3 do odporności na magię ducha
+100% na dodatkowy atak bronią kontaktową na turę
+9% do zwinności
Wymagania:
Siła: 10
Poziom: 35
******************************
Ekwipunek Sigurda:
Jaszczurzy talizman Sigurda
Zaklęte naręczaki Sigurda
Płytowy pas Sigurda
1.
Jaszczurzy talizman Sigurda
Artefakt
Wartość: 0
Typ: Amulet
+5% do PŻ
+11 do odporności na magię
+24 do ochrony
Wymagania:
Poziom: 80
2.
Zaklęte naręczaki Sigurda
Artefakt
Wartość: 0
Ochrona: 42
Typ: Rękawice (Ciężka zbroja)
Kara do skuteczności magii: 6%
+7 do odporności na magię ognia
+7 do odporności na magię wody
+7 do odporności na magię ziemi
+7 do odporności na magię powietrza
+7 do odporności na magię ciała
+7 do odporności na magię ducha
10% do obrażeń bronią kontaktową
każde trafienie opóźnia ruch przeciwnika o 4% w aktualnej turze
+18 do siły
Wymagania:
Siła: 10
Poziom: 84
3.
Płytowy pas Sigurda
Artefakt
Wartość: 0
Ochrona: 22
Typ: Pas (Ciężka zbroja)
Kara do skuteczności magii: 3%
+4 do odporności na magię ognia
+4 do odporności na magię wody
+4 do odporności na magię ziemi
+4 do odporności na magię powietrza
+4 do odporności na magię ciała
+4 do odporności na magię ducha
+120% na dodatkowy atak bronią kontaktową na turę
+12% do zwinności
Wymagania:
Siła: 10
Poziom: 74
******************************
Ekwipunek Sigmunda:
Smoczy ryngraf Sigmunda
Rubinowe rękawice Sigmunda
Magmowy pas Sigmunda
1.
Smoczy ryngraf Sigmunda
Artefakt
Wartość: 0
Typ: Amulet
+6% do PŻ
+14 do odporności na magię
+48 do ochrony
Wymagania:
Poziom: 120
2.
Rubinowe rękawice Sigmunda
Artefakt
Wartość: 0
Ochrona: 68
Typ: Rękawice (Ciężka zbroja)
Kara do skuteczności magii: 6%
+8 do odporności na magię ognia
+8 do odporności na magię wody
+8 do odporności na magię ziemi
+8 do odporności na magię powietrza
+8 do odporności na magię ciała
+8 do odporności na magię ducha
+12% do obrażeń bronią kontaktową
każde trafienie opóźnia ruch przeciwnika o 5% w aktualnej turze
+24 do siły
Wymagania:
Siła: 10
Poziom: 117
3.
Magmowy pas Sigmunda
Artefakt
Wartość: 0
Ochrona: 33
Typ: Pas (Ciężka zbroja)
Kara do skuteczności magii: 3%
+5 do odporności na magię ognia
+5 do odporności na magię wody
+5 do odporności na magię ziemi
+5 do odporności na magię powietrza
+5 do odporności na magię ciała
+5 do odporności na magię ducha
+140% na dodatkowy atak bronią kontaktową na turę
+15% do zwinności
Wymagania:
Siła: 10
Poziom: 124
- odnawia PŻ w wysokości 10% zadanych obrażeń
- dodaje 80% szans na dodatkowy atak
Set Wojownika (Ekwipunek Gunnara/Sigurda/Sigmunda):
- dodaje 25% na udany atak
- redukuje otrzymane obrażenia o 15% (liczone z końcowej wartości otrzymanych obrażeń)
- dodaje 10% do taktyki
Set Zabójcy (Ekwipunek Beowulfa/Thrudy/Brunhildy):
+100% szans na dodatkowy ruch w turze
+40% do działania magii ducha, ciała i powietrza
7% zadanych obrażeń przechodzi na PŻ
Set Maga (Ekwipunek Gullveig/Mimira/Kvasira):
- zwiększa PŻ o 15%
- bonus 10% do wiedzy
Sety magiczne:
Każdy set magiczny po skompletowaniu dodaje:
+15% do PŻ
+10% do wiedzy
Ekwipunek Gullveig:
Kryształowa korona Gullveig
Świetliste bransolety Gullveig
Liściasta tunika Gullveig
1.
Kryształowa korona Gullveig
Artefakt
Wartość: 0
Ochrona: 10
Typ: Hełm (Szaty)
Kara do skuteczności magii: 0%
+7 do odporności na magię ognia
+7 do odporności na magię wody
+7 do odporności na magię ziemi
+7 do odporności na magię powietrza
+7 do odporności na magię ciała
+7 do odporności na magię ducha
+5% do PŻ
+10% do many
odnawia 3% many na turę
Wymagania:
Inteligencja: 10
Poziom: 45
2.
Świetliste bransolety Gullveig
Artefakt
Wartość: 0
Ochrona: 10
Typ: Rękawice (Szaty)
Kara do skuteczności magii: 0%
+6 do odporności na magię ognia
+6 do odporności na magię wody
+6 do odporności na magię ziemi
+6 do odporności na magię powietrza
+6 do odporności na magię ciała
+6 do odporności na magię ducha
+4% do PŻ
+8% do inteligencji
+8% do taktyki
Wymagania:
Inteligencja: 10
Poziom: 37
3.
Liściasta tunika Gullveig
Artefakt
Wartość: 0
Ochrona: 25
Typ: Napierśnik (Szaty)
Kara do skuteczności magii: 0%
+16 do odporności na magię ognia
+16 do odporności na magię wody
+16 do odporności na magię ziemi
+16 do odporności na magię powietrza
+16 do odporności na magię ciała
+16 do odporności na magię ducha
+25% zwiększone działanie magii
Wymagania:
Inteligencja: 10
Poziom: 42
******************************
Ekwipunek Mimira:
Magmowy kapelusz Mimira
Doskonałe karwasze Mimira
Szklany płaszcz Mimira
1.
Magmowy kapelusz Mimira
Artefakt
Wartość: 0
Ochrona: 24
Typ: Hełm (Szaty)
Kara do skuteczności magii: 0%
+10 do odporności na magię ognia
+10 do odporności na magię wody
+10 do odporności na magię ziemi
+10 do odporności na magię powietrza
+10 do odporności na magię ciała
+10 do odporności na magię ducha
+6% do PŻ
+15% do many
odnawia 4% many na turę
Wymagania:
Inteligencja: 10
Poziom: 83
2.
Doskonałe karwasze Mimira
Artefakt
Wartość: 2 000
Ochrona: 22
Typ: Rękawice (Szaty)
Kara do skuteczności magii: 0%
+9 do odporności na magię ognia
+9 do odporności na magię wody
+9 do odporności na magię ziemi
+9 do odporności na magię powietrza
+9 do odporności na magię ciała
+9 do odporności na magię ducha
+4% do PŻ
+11% do inteligencji
+10% do taktyki
Wymagania:
Inteligencja: 10
Poziom: 75
3.
Szklany płaszcz Mimira
Artefakt
Wartość: 0
Ochrona: 66
Typ: Napierśnik (Szaty)
Kara do skuteczności magii: 0%
+26 do odporności na magię ognia
+26 do odporności na magię wody
+26 do odporności na magię ziemi
+26 do odporności na magię powietrza
+26 do odporności na magię ciała
+26 do odporności na magię ducha
+30% zwiększone działanie magii
Wymagania:
Inteligencja: 10
Poziom: 81
******************************
Ekwipunek Kvasira:
Szmaragdowy diadem Kvasira
Bursztynowe rękawice Kvasira
Platynowa toga Kvasira
1.
Szmaragdowy diadem Kvasira
Artefakt
Wartość: 0
Ochrona: 40
Typ: Hełm (Szaty)
Kara do skuteczności magii: 0%
+11 do odporności na magię ognia
+11 do odporności na magię wody
+11 do odporności na magię ziemi
+11 do odporności na magię powietrza
+11 do odporności na magię ciała
+11 do odporności na magię ducha
+7% do PŻ
+20% do many
odnawia 5% many na turę
Wymagania:
Inteligencja: 10
Poziom: 124
2.
Bursztynowe rękawice Kvasira
Artefakt
Wartość: 0
Ochrona: 42
Typ: Rękawice (Szaty)
Kara do skuteczności magii: 0%
+11 do odporności na magię ognia
+11 do odporności na magię wody
+11 do odporności na magię ziemi
+11 do odporności na magię powietrza
+11 do odporności na magię ciała
+11 do odporności na magię ducha
+4% do PŻ
+14% do inteligencji
+12% do taktyki
Wymagania:
Inteligencja: 10
Poziom: 119
3.
Platynowa toga Kvasira
Artefakt
Wartość: 0
Ochrona: 114
Typ: Napierśnik (Szaty)
Kara do skuteczności magii: 0%
+30 do odporności na magię ognia
+30 do odporności na magię wody
+30 do odporności na magię ziemi
+30 do odporności na magię powietrza
+30 do odporności na magię ciała
+30 do odporności na magię ducha
+35% zwiększone działanie magii
Wymagania:
Inteligencja: 10
Poziom: 116
******************************
******************************
Sety łucznika:
Każdy set łucznika po skompletowaniu daje:
10% zadanych obrażeń przechodzi na PŻ
+80% szans na dodatkowy ruch w turze
Ekwipunek Gudrun:
Ognisty talizman Gudrun
Srebrzysta hakama Gudrun
Łucznicze bransolety Gudrun
1.
Ognisty talizman Gudrun
Artefakt
Wartość: 0
Typ: Amulet
+50 obrażeń od ognia
każde trafienie opóźnia ruch przeciwnika o 3% w aktualnej turze
+8 do ochrony
Wymagania:
Poziom: 43
2.
Srebrzysta hakama Gudrun
Artefakt
Wartość: 0
Ochrona: 15
Typ: Spodnie (Lekka zbroja)
Kara do skuteczności magii: 3%
+5 do odporności na magię ognia
+5 do odporności na magię wody
+5 do odporności na magię ziemi
+5 do odporności na magię powietrza
+5 do odporności na magię ciała
+5 do odporności na magię ducha
+4% do PŻ
+8% do uników
zwiększenie maksymanej ilości wypraw o 3
Wymagania:
Zwinność: 10
Poziom: 40
3.
Łucznicze bransolety Gudrun
Artefakt
Wartość: 0
Ochrona: 15
Typ: Rękawice (Lekka zbroja)
Kara do skuteczności magii: 3%
+5 do odporności na magię ognia
+5 do odporności na magię wody
+5 do odporności na magię ziemi
+5 do odporności na magię powietrza
+5 do odporności na magię ciała
+5 do odporności na magię ducha
1 dodatkowy strzał na turę
+6% do obrażeń
+12 do celości
Wymagania:
Zwinność: 10
Poziom: 36
******************************
Ekwipunek Hildry:
Diamentowe nagolenniki Hildry
Plomienny ryngraf Hildry
Strzeleckie bransolety Hildry
1.
Plomienny wisior Hildry
Artefakt
Wartość: 0
Typ: Amulet
+80 obrażeń od ognia
każde trafienie opóźnia ruch przeciwnika o 4% w aktualnej turze
+16 do ochrony
Wymagania:
Poziom: 75
2.
Diamentowe nagolenniki Hildry
Artefakt
Wartość: 0
Ochrona: 30
Typ: Spodnie (Lekka zbroja)
Kara do skuteczności magii: 3%
+8 do odporności na magię ognia
+8 do odporności na magię wody
+8 do odporności na magię ziemi
+8 do odporności na magię powietrza
+8 do odporności na magię ciała
+8 do odporności na magię ducha
+5% do PŻ
+10% do uników
zwiększenie maksymanej ilości wypraw o 4
Wymagania:
Zwinność: 10
Poziom: 80
3.
Strzeleckie bransolety Hildry
Artefakt
Wartość: 0
Ochrona: 26
Typ: Rękawice (Lekka zbroja)
Kara do skuteczności magii: 3%
+8 do odporności na magię ognia
+8 do odporności na magię wody
+8 do odporności na magię ziemi
+8 do odporności na magię powietrza
+8 do odporności na magię ciała
+8 do odporności na magię ducha
1 dodatkowy strzał na turę
+8% do obrażeń
+18 do celości
Wymagania:
Zwinność: 10
Poziom: 78
******************************
Ekwipunek Sigruny:
Lodowe spodnie Sigruny
Demoniczny amulet Sigruny
Jastrzębie bransolety Sigruny
1.
Lodowe spodnie Sigruny
Artefakt
Wartość: 0
Ochrona: 54
Typ: Spodnie (Lekka zbroja)
Kara do skuteczności magii: 3%
+8 do odporności na magię ognia
+8 do odporności na magię wody
+8 do odporności na magię ziemi
+8 do odporności na magię powietrza
+8 do odporności na magię ciała
+8 do odporności na magię ducha
+6% do PŻ
+12% do uników
zwiększenie maksymanej ilości wypraw o 6
Wymagania:
Zwinność: 10
Poziom: 124
2.
Demoniczny naszyjnik Sigruny
Artefakt
Wartość: 0
Typ: Amulet
+120 obrażeń od ognia
każde trafienie opóźnia ruch przeciwnika o 5% w aktualnej turze
+32 do ochrony
Wymagania:
Poziom: 120
3.
Jastrzębie bransolety Sigruny
Artefakt
Wartość: 0
Ochrona: 33
Typ: Rękawice (Lekka zbroja)
Kara do skuteczności magii: 3%
+9 do odporności na magię ognia
+9 do odporności na magię wody
+9 do odporności na magię ziemi
+9 do odporności na magię powietrza
+9 do odporności na magię ciała
+9 do odporności na magię ducha
1 dodatkowy strzał na turę
+10% do obrażeń
+24 do celości
Wymagania:
Zwinność: 10
Poziom: 116
******************************
******************************
Sety zabójcy:
Każdy set zabójcy po skompletowaniu dodaje:
+100% szans na dodatkowy ruch w turze
+40% do działania magii ducha, ciała i powietrza
7% zadanych obrażeń przechodzi na PŻ
Ekwipunek Beowulfa:
Zaklęty pas Beowulfa
Jadowite karwasze Beowulfa
Szklana kolczuga Beowulfa
1.
Zaklęty pas Beowulfa
Artefakt
Wartość: 0
Ochrona: 8
Typ: Pas (Lekka zbroja)
Kara do skuteczności magii: 2%
+3 do odporności na magię ognia
+3 do odporności na magię wody
+3 do odporności na magię ziemi
+3 do odporności na magię powietrza
+3 do odporności na magię ciała
+3 do odporności na magię ducha
+9% szans na udany atak
15% szybsze ataki
+10 do zwinności
Wymagania:
Zwinność: 10
Poziom: 43
2.
Jadowite karwasze Beowulfa
Artefakt
Wartość: 0
Ochrona: 14
Typ: Rękawice (Lekka zbroja)
Kara do skuteczności magii: 3%
+4 do odporności na magię ognia
+4 do odporności na magię wody
+4 do odporności na magię ziemi
+4 do odporności na magię powietrza
+4 do odporności na magię ciała
+4 do odporności na magię ducha
+4% do PŻ
przy trafieniu wykrada manę w wysokości 5% zadanych obrażeń
obrażenia od magii zredukowane o 8%
Wymagania:
Zwinność: 10
Poziom: 38
3.
Szklana kolczuga Beowulfa
Artefakt
Wartość: 0
Ochrona: 35
Typ: Napierśnik (Lekka zbroja)
Kara do skuteczności magii: 8%
+14 do odporności na magię ognia
+14 do odporności na magię wody
+14 do odporności na magię ziemi
+14 do odporności na magię powietrza
+14 do odporności na magię ciała
+14 do odporności na magię ducha
+4 do szczęścia
+7% do PŻ
Wymagania:
Zwinność: 10
Poziom: 41
******************************
Ekwipunek Thrudy:
Zaczarowany pas Thrudy
Platynowe bransolety Thrudy
Diamentowa zbroja Thrudy
1.
Zaczarowany pas Thrudy
Artefakt
Wartość: 0
Ochrona: 18
Typ: Pas (Lekka zbroja)
Kara do skuteczności magii: 2%
+4 do odporności na magię ognia
+4 do odporności na magię wody
+4 do odporności na magię ziemi
+4 do odporności na magię powietrza
+4 do odporności na magię ciała
+4 do odporności na magię ducha
+12% szans na udany atak
20% szybsze ataki
+15 do zwinności
Wymagania:
Zwinność: 10
Poziom: 81
2.
Platynowe bransolety Thrudy
Artefakt
Wartość: 0
Ochrona: 32
Typ: Rękawice (Lekka zbroja)
Kara do skuteczności magii: 3%
+8 do odporności na magię ognia
+8 do odporności na magię wody
+8 do odporności na magię ziemi
+8 do odporności na magię powietrza
+8 do odporności na magię ciała
+8 do odporności na magię ducha
+5% do PŻ
przy trafieniu wykrada manę w wysokości 7% zadanych obrażeń
obrażenia od magii zredukowane o 11%
Wymagania:
Zwinność: 10
Poziom: 83
3.
Diamentowa zbroja Thrudy
Artefakt
Wartość: 0
Ochrona: 84
Typ: Napierśnik (Lekka zbroja)
Kara do skuteczności magii: 8%
+16 do odporności na magię ognia
+16 do odporności na magię wody
+16 do odporności na magię ziemi
+16 do odporności na magię powietrza
+16 do odporności na magię ciała
+16 do odporności na magię ducha
+5 do szczęścia
+12% do PŻ
Wymagania:
Zwinność: 10
Poziom: 83
******************************
Ekwipunek Brunhildy:
Magiczny pas Brunhildy
Zabójcze rękawice Brunhildy
Platynowy kirys Brunhildy
1.
Magiczny pas Brunhildy
Artefakt
Wartość: 0
Ochrona: 30
Typ: Pas (Lekka zbroja)
Kara do skuteczności magii: 2%
+4 do odporności na magię ognia
+4 do odporności na magię wody
+4 do odporności na magię ziemi
+4 do odporności na magię powietrza
+4 do odporności na magię ciała
+4 do odporności na magię ducha
+15% szans na udany atak
25% szybsze ataki
+20 do zwinności
Wymagania:
Zwinność: 10
Poziom: 116
2.
Zabójcze rękawice Brunhildy
Ochrona: 54
Typ: Rękawice (Lekka zbroja)
Kara do skuteczności magii: 3%
+9 do odporności na magię ognia
+9 do odporności na magię wody
+9 do odporności na magię ziemi
+9 do odporności na magię powietrza
+9 do odporności na magię ciała
+9 do odporności na magię ducha
+6% do PŻ
przy trafieniu wykrada manę w wysokości 9% zadanych obrażeń
obrażenia od magii zredukowane o 14%
Wymagania:
Zwinność: 10
Poziom: 120
3.
Platynowy kirys Brunhildy
Artefakt
Wartość: 0
Ochrona: 156
Typ: Napierśnik (Lekka zbroja)
Kara do skuteczności magii: 8%
+18 do odporności na magię ognia
+18 do odporności na magię wody
+18 do odporności na magię ziemi
+18 do odporności na magię powietrza
+18 do odporności na magię ciała
+18 do odporności na magię ducha
+6 do szczęścia
+15% do PŻ
Wymagania:
Zwinność: 10
Poziom: 125
******************************
******************************
Sety wojownika:
Każdy set wojownika po skompletowaniu dodaje:
+25% szans do powodzenia ataku
Redukcja otrzymywanych obrażeń o 15% (także magicznych)
+10% do taktyki
Ekwipunek Gunnara:
Żmijowy amulet Gunnara
Złote naręczaki Gunnara
Okuty pas Gunnara
1.
Żmijowy amulet Gunnara
Artefakt
Wartość: 0
Typ: Amulet
+4% do PŻ
+8 do odporności na magię
+12 do ochrony
Wymagania:
Poziom: 40
2.
naręczaki Gunnara
Artefakt
Wartość: 0
Ochrona: 20
Typ: Rękawice (Ciężka zbroja)
Kara do skuteczności magii: 6%
+4 do odporności na magię ognia
+4 do odporności na magię wody
+4 do odporności na magię ziemi
+4 do odporności na magię powietrza
+4 do odporności na magię ciała
+4 do odporności na magię ducha
+9% do obrażeń bronią kontaktową
każde trafienie opóźnia ruch przeciwnika o 3% w aktualnej turze
+12 do siły
Wymagania:
Siła: 10
Poziom: 44
3.
Okuty pas Gunnara
Artefakt
Wartość: 0
Ochrona: 11
Typ: Pas (Ciężka zbroja)
Kara do skuteczności magii: 3%
+3 do odporności na magię ognia
+3 do odporności na magię wody
+3 do odporności na magię ziemi
+3 do odporności na magię powietrza
+3 do odporności na magię ciała
+3 do odporności na magię ducha
+100% na dodatkowy atak bronią kontaktową na turę
+9% do zwinności
Wymagania:
Siła: 10
Poziom: 35
******************************
Ekwipunek Sigurda:
Jaszczurzy talizman Sigurda
Zaklęte naręczaki Sigurda
Płytowy pas Sigurda
1.
Jaszczurzy talizman Sigurda
Artefakt
Wartość: 0
Typ: Amulet
+5% do PŻ
+11 do odporności na magię
+24 do ochrony
Wymagania:
Poziom: 80
2.
Zaklęte naręczaki Sigurda
Artefakt
Wartość: 0
Ochrona: 42
Typ: Rękawice (Ciężka zbroja)
Kara do skuteczności magii: 6%
+7 do odporności na magię ognia
+7 do odporności na magię wody
+7 do odporności na magię ziemi
+7 do odporności na magię powietrza
+7 do odporności na magię ciała
+7 do odporności na magię ducha
10% do obrażeń bronią kontaktową
każde trafienie opóźnia ruch przeciwnika o 4% w aktualnej turze
+18 do siły
Wymagania:
Siła: 10
Poziom: 84
3.
Płytowy pas Sigurda
Artefakt
Wartość: 0
Ochrona: 22
Typ: Pas (Ciężka zbroja)
Kara do skuteczności magii: 3%
+4 do odporności na magię ognia
+4 do odporności na magię wody
+4 do odporności na magię ziemi
+4 do odporności na magię powietrza
+4 do odporności na magię ciała
+4 do odporności na magię ducha
+120% na dodatkowy atak bronią kontaktową na turę
+12% do zwinności
Wymagania:
Siła: 10
Poziom: 74
******************************
Ekwipunek Sigmunda:
Smoczy ryngraf Sigmunda
Rubinowe rękawice Sigmunda
Magmowy pas Sigmunda
1.
Smoczy ryngraf Sigmunda
Artefakt
Wartość: 0
Typ: Amulet
+6% do PŻ
+14 do odporności na magię
+48 do ochrony
Wymagania:
Poziom: 120
2.
Rubinowe rękawice Sigmunda
Artefakt
Wartość: 0
Ochrona: 68
Typ: Rękawice (Ciężka zbroja)
Kara do skuteczności magii: 6%
+8 do odporności na magię ognia
+8 do odporności na magię wody
+8 do odporności na magię ziemi
+8 do odporności na magię powietrza
+8 do odporności na magię ciała
+8 do odporności na magię ducha
+12% do obrażeń bronią kontaktową
każde trafienie opóźnia ruch przeciwnika o 5% w aktualnej turze
+24 do siły
Wymagania:
Siła: 10
Poziom: 117
3.
Magmowy pas Sigmunda
Artefakt
Wartość: 0
Ochrona: 33
Typ: Pas (Ciężka zbroja)
Kara do skuteczności magii: 3%
+5 do odporności na magię ognia
+5 do odporności na magię wody
+5 do odporności na magię ziemi
+5 do odporności na magię powietrza
+5 do odporności na magię ciała
+5 do odporności na magię ducha
+140% na dodatkowy atak bronią kontaktową na turę
+15% do zwinności
Wymagania:
Siła: 10
Poziom: 124