Bractwo Zakonu Feniks

masekills
30.10.2009 18:22:20

Lokalizacja: Bydgoszcz
Posty: 142 #352820
LISTA CZAROW


MAGIA WODY - CZARY PRZYGOTOWAWCZE


* Wrażliwość na Magię Wody
Poziom: 1
Redukuje odporność przeciwnika na magię wody o 8% (3%/poziom czaru)
Koszt: 6MA (6/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 14 (+14/poziom czaru)

* Przyzwanie Elementala Wody
Poziom: 2
Przywołuje magicznego pomocnika walczącego u boku postaci
Koszt: 8MA (6/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 18 (+15/poziom czaru)

* Rześkość
Poziom: 5
Podnosi taktykę bohatera o 2% (2%/poziom czaru)
Koszt: 9MA (9/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 16 (+16/poziom czaru)

* Odporność na Magię Wody
Poziom: 7
Podnosi odporność bohatera na magię wody o 13% (3%/poziom czaru)
Koszt: 10MA (10/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 17 (+17/poziom czaru)

* Wir
Poziom: 9
Redukuje ochronę przeciwnika o 3,5% (1,5%/poziom czaru)
Koszt: 11MA (11/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 20 (+18/poziom czaru)

* Strumień Wody
Poziom: 11
Redukuje taktykę przeciwnika o 2,5% (1,5%/poziom czaru)
Koszt: 12MA (12/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 23 (+19/poziom czaru)

* Precyzja NOWY CZAR!!!
Poziom: 14
Podnosi celność bohatera o 2% (2%/poziom czaru)
Koszt: 13MA (13/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 25 (+20/poziom czaru)

* Mgła
Poziom: 16
Obniża modyfikator trafień bronią miotaną o 2% (1%/poziom czaru) 2 osobom w przeciwnej drużynie (1 osoba/poziom czaru)
Koszt: 15MA (15/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 26 (+21/poziom czaru)

* Lodowa Tarcza
Poziom: 18
Podnosi ochronę bohatera o 3,5% (1,5%/poziom czaru)
Koszt: 16MA (16/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 32 (+22/poziom czaru)

* Zalanie Robaka
Poziom: 20
Redukuje inteligencję przeciwnika o 2,5% (1,5%/poziom czaru), (wpływa tylko na siłę czarów bojowych, ale nie na możliwość ich rzucania)
Koszt: 18MA (18/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 34 (+24/poziom czaru)

* Masowa Wrażliwość na Magię Wody
Poziom: 30
Redukuje odporność na magię wody o 8% (3%/poziom czaru) 2 osobom w przeciwnej drużynie (2os/poziom czaru)
Koszt: 22MA (22/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 42 (+27/poziom czaru)

* Masowa Odporność na Magię Wody
Poziom: 42
Podnosi odporność na magię wody o 13% (3%/poziom czaru) 2 sprzymierzeńcom (2 osoby/poziom czaru)
Koszt: 28MA (25/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 50 (+30/poziom czaru)

* Przyzwanie Niksy
Poziom: 50
Przywołuje magicznego pomocnika walczącego u boku postaci
Koszt: 63MA (44/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 98 (+40/poziom czaru)

* Ulewa
Poziom: 59
Redukuje taktykę o 2% (1%/poziom czaru) 2 osobom w przeciwnej drużynie (2 osoby/poziom czaru)
Koszt: 42MA (30/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 80 (+30/poziom czaru)

* Tsunami
Poziom: 68
Redukuje ochronę o 2% (1%/poziom czaru) 2 osobom w przeciwnej drużynie (2 osoby/poziom czaru)
Koszt: 51MA (36/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 98 (+33/poziom czaru)



MAGIA WODY - CZARY BOJOWE


* Lodowy Pocisk
Poziom: 1
5-8 obrażeń (1-1/poziom czaru), dodatkowo opóźnia następny ruch przeciwnika o 3%
Koszt: 2MA (1/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 10 (2/poziom czaru)

* Wrzątek
Poziom: 5
8-11 obrażeń (2-2/poziom czaru), dodatkowo opóźnia następny ruch przeciwnika o 3%
Koszt: 3MA (1/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 16 (2/poziom czaru)

* Fala
Poziom: 10
14-17 obrażeń, na 2 osoby (1 osoba/poziom czaru), dodatkowo opóźnia następny ruch przeciwnika o 3%
Koszt: 5MA (6/poziom czaru), pochłania 2 ruchy,
Wymagania:
Inteligencja: 22 (3/poziom czaru)

* Mroźny Dotyk
Poziom: 16
20-23 obrażeń (2-3/poziom czaru), dodatkowo opóźnia następny ruch przeciwnika o 3%
Koszt: 7MA (1/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 31 (3/poziom czaru)

* Kula Śniegu
Poziom: 22
26-31 obrażeń (2-3/poziom czaru), dodatkowo opóźnia następny ruch przeciwnika o 3%
Koszt: 9MA (1/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 40 (3/poziom czaru)

* Przypływ
Poziom: 28
32-40 obrażeń, na 2 osoby (1 osoba/poziom czaru), dodatkowo opóźnia następny ruch przeciwnika o 3%
Koszt: 11MA (9/poziom czaru), pochłania 2 ruchy,
Wymagania:
Inteligencja: 49 (4/poziom czaru)

* Lodowa Strzała
Poziom: 34
41-52 obrażeń (3-4/poziom czaru), dodatkowo opóźnia następny ruch przeciwnika o 3%
Koszt: 13MA (1/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 61 (4/poziom czaru)

* Pierścień Zimna
Poziom: 40
51-64 obrażeń, na 2 osoby (1 osoba/poziom czaru), dodatkowo opóźnia następny ruch przeciwnika o 3%
Koszt: 15MA (11/poziom czaru), pochłania 2 ruchy,
Wymagania:
Inteligencja: 73 (4/poziom czaru)

* Lodowy Promień
Poziom: 46
63-79 obrażeń (4-5/poziom czaru), dodatkowo opóźnia następny ruch przeciwnika o 3%
Koszt: 17MA (1/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 85 (5/poziom czaru)

* Szok Termiczny
Poziom: 52
75-94 obrażeń, na 2 osoby (1 osoba/poziom czaru), dodatkowo opóźnia następny ruch przeciwnika o 3%
Koszt: 19MA (13/poziom czaru), pochłania 2 ruchy,
Wymagania:
Inteligencja: 100 (6/poziom czaru)

* Lodowa Włócznia
Poziom: 60
87-109 obrażeń (5-6/poziom czaru), dodatkowo opóźnia następny ruch przeciwnika o 3%
Koszt: 21MA (2/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 118 (7/poziom czaru)

* Zamrożenie
Poziom: 70
102-127 obrażeń (6-7/poziom czaru), dodatkowo opóźnia następny ruch przeciwnika o 3%
Koszt: 25MA (2/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 139 (9/poziom czaru)

* Szron
Poziom: 80
120-148 obrażeń (6-9/poziom czaru), dodatkowo opóźnia następny ruch przeciwnika o 3%
Koszt: 29MA (3/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 166 (10/poziom czaru)

* Zamieć
Poziom: 90
138-175 obrażeń, na 2 osoby (1 osoba/poziom czaru), dodatkowo opóźnia następny ruch przeciwnika o 3%
Koszt: 35MA (27/poziom czaru), pochłania 2 ruchy,
Wymagania:
Inteligencja: 196 (12/poziom czaru)

* Wychłodzenie
Poziom: 100
162-208 obrażeń (10-14/poziom czaru), dodatkowo opóźnia następny ruch przeciwnika o 3%
Koszt: 41MA (4/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 232 (14/poziom czaru)

* Fala Mrozu
Poziom: 110
182-236 obrażeń (13-21/poziom czaru), dodatkowo opóźnia następny ruch przeciwnika o 3%
Koszt: 49MA (4/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 260 (16/poziom czaru)

* Lawina Śnieżna
Poziom: 120
208-278 obrażeń, na 2 osoby (1 osoba/poziom czaru), dodatkowo opóźnia następny ruch przeciwnika o 3%
Koszt: 57MA (44/poziom czaru), pochłania 2 ruchy,
Wymagania:
Inteligencja: 292 (16/poziom czaru)

* Gradobicie
Poziom: 130
238-328 obrażeń (16-28/poziom czaru), dodatkowo opóźnia następny ruch przeciwnika o 3%
Koszt: 67MA (6/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 324 (16/poziom czaru)

* Blizzard
Poziom: 140
270-384 obrażeń, na 2 osoby (1 osoba/poziom czaru), dodatkowo opóźnia następny ruch przeciwnika o 3%
Koszt: 79MA (58/poziom czaru), pochłania 2 ruchy,
Wymagania:
Inteligencja: 356 (16/poziom czaru)

* Deszcz Śmierci
Poziom: 150
304-444 obrażeń (20-32/poziom czaru), dodatkowo opóźnia następny ruch przeciwnika o 3%
Koszt: 91MA (7/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 388 (16/poziom czaru)




MAGIA OGNIA - CZARY PRZYGOTOWAWCZE


* Wrażliwość na Magię Ognia
Poziom: 1
Redukuje odporność przeciwnika na magię ognia o 8% (3%/poziom czaru)
Koszt: 6MA (6/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 14 (+14/poziom czaru)

* Przyzwanie Elementala Ognia
Poziom: 2
Przywołuje magicznego pomocnika walczącego u boku postaci
Koszt: 8MA (6/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 18 (+15/poziom czaru)

* Światło
Poziom: 5
Redukuje karę trafienia z łuku w nocy o 2% (2%/poziom czaru) 2 sprzymierzeńcom (1 osoba/poziom czaru)
Koszt: 9MA (9/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 16 (+16/poziom czaru)

* Odporność na Magię Ognia
Poziom: 7
Podnosi odporność bohatera na magię ognia o 13% (3%/poziom czaru)
Koszt: 10MA (10/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 17 (+17/poziom czaru)

* Dar Ognia
Poziom: 9
Broń zadaje dodatkowo 10 obrażeń od ognia (nie działa na przywołane stwory) (5/poziom czaru)
Koszt: 11MA (11/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 20 (+18/poziom czaru)

* Tarcza Ognia
Poziom: 11
Jeśli bohater zostanie trafiony podczas walki w zwarciu, zadaje przeciwnikowi obrażenia od ognia w wysokości 3% otrzymanych (1%/poziom czaru)
Koszt: 12MA (12/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 23 (+19/poziom czaru)

* Nieszczęście
Poziom: 14
Obniża szczęście przeciwnika o 1 (0,5/poziom czaru)
Koszt: 13MA (13/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 25 (+20/poziom czaru)

* Podmuch Ognia
Poziom: 16
Podnosi szansę na zadanie potężnego trafienia o 2% (dotyczy także czarów) (1%/poziom czaru)
Koszt: 15MA (15/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 26 (+21/poziom czaru)

* Ściana Ognia
Poziom: 18
Obniża taktykę o 2% (1%/poziom czaru) 2 osobom w przeciwnej drużynie (1 osoba/poziom czaru)
Koszt: 16MA (16/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 32 (+22/poziom czaru)

* Smocze Serce
Poziom: 20
Podnosi ilość życia o 3,5% (1,5%/poziom czaru) 2 sprzymierzeńcom (1 osoby/poziom czaru)
Koszt: 18MA (18/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 34 (+24/poziom czaru)

* Masowa Wrażliwość na Magię Ognia
Poziom: 30
Redukuje odporność na magię ognia o 8% (3%/poziom czaru) 2 osobom w przeciwnej drużynie (2os/poziom czaru)
Koszt: 22MA (22/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 42 (+27/poziom czaru)

* Masowa Odporność na Magię Ognia
Poziom: 42
Podnosi odporność na magię ognia o 13% (3%/poziom czaru) 2 sprzymierzeńcom (2 osoby/poziom czaru)
Koszt: 28MA (25/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 50 (+30/poziom czaru)

* Przyzwanie Ifryta
Poziom: 50
Przywołuje magicznego pomocnika walczącego u boku postaci
Koszt: 63MA (44/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 98 (+40/poziom czaru)

* Krąg Ognia
Poziom: 59
Zadaje 10 obrażeń od ognia każdemu kto próbuje trafić bohatera w zwarciu (10 obrażeń/poziom czaru)
Koszt: 42MA (30/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 80 (+30/poziom czaru)

* Oślepienie
Poziom: 68
20% szans (5%/poziom) na pozbawienie w pierwszej rundzie jednego ataku 2 osób w przeciwnej drużynie (1 osoba/poziom czaru)
Koszt: 51MA (36/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 98 (+33/poziom czaru)



MAGIA OGNIA - CZARY BOJOWE


* Iskry
Poziom: 1
5-9 obrażeń, na 2 osoby (1 osoba/poziom czaru)
Koszt: 2MA (4/poziom czaru), pochłania 2 ruchy,
Wymagania:
Inteligencja: 10 (2/poziom czaru)

* Ognisty Dotyk
Poziom: 5
8-12 obrażeń (2-2/poziom czaru)
Koszt: 3MA (1/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 16 (2/poziom czaru)

* Ognista Strzała
Poziom: 10
15-19 obrażeń (2-2/poziom czaru)
Koszt: 5MA (1/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 22 (3/poziom czaru)

* Magiczny Płomień
Poziom: 16
21-25 obrażeń (2-3/poziom czaru)
Koszt: 7MA (1/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 31 (3/poziom czaru)

* Fala Płomieni
Poziom: 22
27-34 obrażeń, na 2 osoby (1 osoba/poziom czaru)
Koszt: 9MA (8/poziom czaru), pochłania 2 ruchy,
Wymagania:
Inteligencja: 40 (3/poziom czaru)

* Kula Ognia
Poziom: 28
33-44 obrażeń (3-4/poziom czaru)
Koszt: 11MA (1/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 49 (4/poziom czaru)

* Spalenie Many
Poziom: 34
43-57 obrażeń (3-4/poziom czaru)
Koszt: 13MA (1/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 61 (4/poziom czaru)

* Błysk
Poziom: 40
53-71 obrażeń (4-6/poziom czaru)
Koszt: 15MA (1/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 73 (4/poziom czaru)

* Eksplozja
Poziom: 46
66-87 obrażeń, na 3 osoby (1 osoba/poziom czaru)
Koszt: 17MA (12/poziom czaru), pochłania 2 ruchy,
Wymagania:
Inteligencja: 85 (5/poziom czaru)

* Płonące Ręce
Poziom: 52
79-104 obrażeń (4-6/poziom czaru)
Koszt: 19MA (1/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 100 (6/poziom czaru)

* Ognisty Pocisk
Poziom: 60
92-120 obrażeń (6-7/poziom czaru)
Koszt: 21MA (2/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 118 (7/poziom czaru)

* Inferno
Poziom: 70
107-140 obrażeń, na 2 osoby (1 osoba/poziom czaru)
Koszt: 25MA (19/poziom czaru), pochłania 2 ruchy,
Wymagania:
Inteligencja: 139 (9/poziom czaru)

* Spopielenie
Poziom: 80
127-163 obrażeń (7-10/poziom czaru)
Koszt: 29MA (3/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 166 (10/poziom czaru)

* Pożar
Poziom: 90
146-192 obrażeń (9-12/poziom czaru)
Koszt: 35MA (3/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 196 (12/poziom czaru)

* Poparzenie
Poziom: 100
171-228 obrażeń (11-15/poziom czaru)
Koszt: 41MA (4/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 232 (14/poziom czaru)

* Seria Wybuchów
Poziom: 110
191-260 obrażeń, na 2 osoby (1 osoba/poziom czaru)
Koszt: 49MA (37/poziom czaru), pochłania 2 ruchy,
Wymagania:
Inteligencja: 260 (16/poziom czaru)

* Dezintegracja
Poziom: 120
220-306 obrażeń (17-28/poziom czaru)
Koszt: 57MA (5/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 292 (16/poziom czaru)

* Deszcz Siarki
Poziom: 130
250-361 obrażeń, na 2 osoby (1 osoba/poziom czaru)
Koszt: 67MA (52/poziom czaru), pochłania 2 ruchy,
Wymagania:
Inteligencja: 324 (16/poziom czaru)

* Smoczy Oddech
Poziom: 140
285-422 obrażeń (19-33/poziom czaru)
Koszt: 79MA (6/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 356 (16/poziom czaru)

* Armageddon
Poziom: 150
319-488 obrażeń, na 2 osoby (1 osoba/poziom czaru)
Koszt: 91MA (67/poziom czaru), pochłania 2 ruchy,
Wymagania:
Inteligencja: 388 (16/poziom czaru)



MAGIA ZIEMI - CZARY PRZYGOTOWAWCZE


* Wrażliwość na Magię Ziemi
Poziom: 1
Redukuje odporność przeciwnika na magię ziemi o 8% (3%/poziom czaru)
Koszt: 6MA (6/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 14 (+14/poziom czaru)

* Przyzwanie Elementala Ziemi
Poziom: 2
Przywołuje magicznego pomocnika walczącego u boku postaci
Koszt: 8MA (6/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 18 (+15/poziom czaru)

* Kamienna Skóra
Poziom: 5
Podnosi ochronę bohatera o 2% (1%/poziom czaru)
Koszt: 9MA (9/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 16 (+16/poziom czaru)

* Odporność na Magię Ziemi
Poziom: 7
Podnosi odporność bohatera na magię ziemi o 13% (3%/poziom czaru)
Koszt: 10MA (10/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 17 (+17/poziom czaru)

* Moc Ziemi
Poziom: 9
Podnosi siłę bohatera o 1% (1%/poziom czaru)
Koszt: 11MA (11/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 20 (+18/poziom czaru)

* Wsparcie Natury
Poziom: 11
Podnosi PŻ bohatera o 3% (2%/poziom czaru)
Koszt: 12MA (12/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 23 (+19/poziom czaru)

* Lotne Piaski
Poziom: 14
Obniża taktykę przeciwnika o 2% (1%/poziom czaru)
Koszt: 13MA (13/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 25 (+20/poziom czaru)

* Kamienne Ostrze
Poziom: 16
Broń zadaje dodatkowo 16 punktów obrażeń od magii ziemi (8/poziom czaru))
Koszt: 15MA (15/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 26 (+21/poziom czaru)

* Pnącza
Poziom: 18
Redukuje zwinność przeciwnika o 2% (1%/poziom czaru)
Koszt: 16MA (16/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 32 (+22/poziom czaru)

* Regeneracja
Poziom: 20
Odnawia 5% punktów życia bohatera przed walką (5%/poziom czaru)
Koszt: 18MA (18/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 34 (+24/poziom czaru)

* Masowa Wrażliwość na Magię Ziemi
Poziom: 30
Redukuje odporność na magię ziemi o 8% (3%/poziom czaru) 2 osobom w przeciwnej drużynie (2 osoby/poziom czaru)
Koszt: 22MA (22/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 42 (+27/poziom czaru)

* Masowa Odporność na Magię Ziemi
Poziom: 42
Podnosi odporność na magię ziemi o 13% (3%/poziom czaru) 2 sprzymierzeńcom (2 osoby/poziom czaru)
Koszt: 28MA (25/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 50 (+30/poziom czaru)

* Przyzwanie Ghoba
Poziom: 50
Przywołuje magicznego pomocnika walczącego u boku postaci
Koszt: 63MA (44/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 98 (+40/poziom czaru)

* Fortuna
Poziom: 59
Podnosi szczęście bohatera o 1 (0.5/poziom czaru)
Koszt: 42MA (30/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 80 (+30/poziom czaru)

* Bagna
Poziom: 68
Obniża taktykę o 2% (1%/poziom czaru) 3 osobom w przeciwnej drużynie (3 osoby/poziom czaru)
Koszt: 51MA (36/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 98 (+33/poziom czaru)



MAGIA ZIEMI - CZARY BOJOWE


* Cierń
Poziom: 1
5-8 obrażeń (1-1/poziom czaru), dodatkowo obniża ochronę przeciwnika przy najbliższym ciosie fizycznym o 3%
Koszt: 2MA (1/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 10 (2/poziom czaru)

* Kryształowe Pociski
Poziom: 5
8-11 obrażeń, na 2 osoby (1 osoba/poziom czaru), dodatkowo obniża ochronę przeciwnika przy najbliższym ciosie fizycznym o 3%
Koszt: 3MA (5/poziom czaru), pochłania 2 ruchy,
Wymagania:
Inteligencja: 16 (2/poziom czaru)

* Wirujący Dysk
Poziom: 10
14-17 obrażeń (2-2/poziom czaru), dodatkowo obniża ochronę przeciwnika przy najbliższym ciosie fizycznym o 3%
Koszt: 5MA (1/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 22 (3/poziom czaru)

* Chmura Pyłu
Poziom: 16
20-23 obrażeń (2-3/poziom czaru), dodatkowo obniża ochronę przeciwnika przy najbliższym ciosie fizycznym o 3%
Koszt: 7MA (1/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 31 (3/poziom czaru)

* Rój
Poziom: 22
26-31 obrażeń (2-3/poziom czaru), dodatkowo obniża ochronę przeciwnika przy najbliższym ciosie fizycznym o 3%
Koszt: 9MA (1/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 40 (3/poziom czaru)

* Wstrząsy Sejsmiczne
Poziom: 28
32-40 obrażeń (3-4/poziom czaru), dodatkowo obniża ochronę przeciwnika przy najbliższym ciosie fizycznym o 3%
Koszt: 11MA (1/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 49 (4/poziom czaru)

* Burza Pyłowa
Poziom: 34
41-52 obrażeń, na 2 osoby (1 osoba/poziom czaru), dodatkowo obniża ochronę przeciwnika przy najbliższym ciosie fizycznym o 3%
Koszt: 13MA (10/poziom czaru), pochłania 2 ruchy,
Wymagania:
Inteligencja: 61 (4/poziom czaru)

* Grad Kamieni
Poziom: 40
51-64 obrażeń (4-5/poziom czaru), dodatkowo obniża ochronę przeciwnika przy najbliższym ciosie fizycznym o 3%
Koszt: 15MA (1/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 73 (4/poziom czaru)

* Deszcz Meteorytów
Poziom: 46
63-79 obrażeń, na 2 osoby (1 osoba/poziom czaru), dodatkowo obniża ochronę przeciwnika przy najbliższym ciosie fizycznym o 3%
Koszt: 17MA (12/poziom czaru), pochłania 2 ruchy,
Wymagania:
Inteligencja: 85 (5/poziom czaru)

* Implozja
Poziom: 52
75-94 obrażeń (4-5/poziom czaru), dodatkowo obniża ochronę przeciwnika przy najbliższym ciosie fizycznym o 3%
Koszt: 19MA (1/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 100 (6/poziom czaru)

* Kula Magmy
Poziom: 60
87-109 obrażeń (5-6/poziom czaru), dodatkowo obniża ochronę przeciwnika przy najbliższym ciosie fizycznym o 3%
Koszt: 21MA (2/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 118 (7/poziom czaru)

* Wulkan
Poziom: 70
102-127 obrażeń (6-7/poziom czaru), dodatkowo obniża ochronę przeciwnika przy najbliższym ciosie fizycznym o 3%
Koszt: 25MA (2/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 139 (9/poziom czaru)

* Trzęsienie Ziemi
Poziom: 80
120-148 obrażeń, na 2 osoby (1 osoba/poziom czaru), dodatkowo obniża ochronę przeciwnika przy najbliższym ciosie fizycznym o 3%
Koszt: 29MA (24/poziom czaru), pochłania 2 ruchy,
Wymagania:
Inteligencja: 166 (10/poziom czaru)

* Tąpnięcie
Poziom: 90
138-175 obrażeń (8-11/poziom czaru), dodatkowo obniża ochronę przeciwnika przy najbliższym ciosie fizycznym o 3%
Koszt: 35MA (3/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 196 (12/poziom czaru)

* Kamienne Kolce
Poziom: 100
162-208 obrażeń, na 2 osoby (1 osoba/poziom czaru), dodatkowo obniża ochronę przeciwnika przy najbliższym ciosie fizycznym o 3%
Koszt: 41MA (33/poziom czaru), pochłania 2 ruchy,
Wymagania:
Inteligencja: 232 (14/poziom czaru)

* Obrzucenie Błotem
Poziom: 110
182-236 obrażeń (13-21/poziom czaru), dodatkowo obniża ochronę przeciwnika przy najbliższym ciosie fizycznym o 3%
Koszt: 49MA (4/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 260 (16/poziom czaru)

* Lawina Błotna
Poziom: 120
208-278 obrażeń, na 2 osoby (1 osoba/poziom czaru), dodatkowo obniża ochronę przeciwnika przy najbliższym ciosie fizycznym o 3%
Koszt: 57MA (44/poziom czaru), pochłania 2 ruchy,
Wymagania:
Inteligencja: 292 (16/poziom czaru)

* Zmiażdżenie
Poziom: 130
238-328 obrażeń (16-28/poziom czaru), dodatkowo obniża ochronę przeciwnika przy najbliższym ciosie fizycznym o 3%
Koszt: 67MA (6/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 324 (16/poziom czaru)

* Petryfikacja
Poziom: 140
270-384 obrażeń, na 2 osoby (1 osoba/poziom czaru), dodatkowo obniża ochronę przeciwnika przy najbliższym ciosie fizycznym o 3%
Koszt: 79MA (58/poziom czaru), pochłania 2 ruchy,
Wymagania:
Inteligencja: 356 (16/poziom czaru)

* Zrównanie z Ziemią
Poziom: 150
304-444 obrażeń (20-32/poziom czaru), dodatkowo obniża ochronę przeciwnika przy najbliższym ciosie fizycznym o 3%
Koszt: 91MA (7/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 388 (16/poziom czaru)




MAGIA POWIETRZA - CZARY PRZYGOTOWAWCZE


* Wrażliwość na Magię Powietrza
Poziom: 1
Redukuje odporność przeciwnika na magię powietrza o 8% (3%/poziom czaru)
Koszt: 6MA (6/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 14 (+14/poziom czaru)

* Przyzwanie Elementala Powietrza
Poziom: 2
Przywołuje magicznego pomocnika walczącego u boku postaci
Koszt: 8MA (6/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 18 (+15/poziom czaru)

* Rozmycie
Poziom: 5
Podnosi modyfikator uników przed bronią miotaną o 2% (1%/poziom czaru)
Koszt: 9MA (9/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 16 (+16/poziom czaru)

* Odporność na Magię Powietrza
Poziom: 7
Podnosi odporność bohatera na magię powietrza o 13% (3%/poziom czaru)
Koszt: 10MA (10/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 17 (+17/poziom czaru)

* Lewitacja
Poziom: 9
Podnosi modyfikator uników przed bronią kontaktową o 2% (1%/poziom czaru)
Koszt: 11MA (11/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 20 (+18/poziom czaru)

* Szybkość
Poziom: 11
Podnosi taktykę bohatera o 2% (1%/poziom czaru)
Koszt: 12MA (12/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 23 (+19/poziom czaru)

* Tchnienie Wiatru
Poziom: 14
Podnosi modyfikator tafień bronią miotaną o 2% (1%/poziom czaru) 2 osobom z własnej drużyny (1 osoba/poziom czaru)
Koszt: 13MA (13/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 25 (+20/poziom czaru)

* Lekkość
Poziom: 16
Dodaje 10% szans na dodatkowy atak bronią (5%/poziom czaru)
Koszt: 15MA (15/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 26 (+21/poziom czaru)

* Teleportacja
Poziom: 18
9% szans, że podczas walki bronią kontaktową bohater będzie mógł zaatakować dowolną postać w drużynie przeciwnej, nawet gdy ta stoi w drugiej linii (9%/poziom czaru)
Koszt: 16MA (16/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 32 (+22/poziom czaru)

* Magiczne Lustro
Poziom: 20
2% szans na odbicie czaru przeciwnika (1%/poziom czaru) 50% szans że odbity czar trafi w rzucającego
Koszt: 18MA (18/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 34 (+24/poziom czaru)

* Masowa Wrażliwość na Magię Powietrza
Poziom: 30
Redukuje odporność na magię powietrza o 8% (3%/poziom czaru) 2 osobom w przeciwnej drużynie (2 osoby/poziom czaru)
Koszt: 22MA (22/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 42 (+27/poziom czaru)

* Masowa Odpornośc na Magię Powietrza
Poziom: 42
Podnosi odporność na magię powietrza o 13% (3%/poziom czaru) 2 sprzymierzeńcom (2 osoby/poziom czaru)
Koszt: 28MA (25/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 50 (+30/poziom czaru)

* Przyzwanie Burzołaka
Poziom: 50
Przywołuje magicznego pomocnika walczącego u boku postaci
Koszt: 63MA (44/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 98 (+40/poziom czaru)

* Wicher
Poziom: 59
Podnosi modyfikator uników przed bronią miotaną o 2% (1%/poziom czaru) 2 osobom z własnej drużyny (1 osoba/poziom czaru)
Koszt: 42MA (30/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 80 (+30/poziom czaru)

* Wrota Wymiarów
Poziom: 68
12% szans, że podczas walki bronią kontaktową bohater będzie mógł zaatakować dowolną postać w drużynie przeciwnej, nawet gdy ta stoi w drugiej linii (1%/poziom czaru); czar rzucany na 2 osoby z własnej drużyny (3 osoby/poziom czaru)
Koszt: 51MA (36/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 98 (+36/poziom czaru)



MAGIA POWIETRZA - CZARY BOJOWE


* Piorun
Poziom: 1
5-8 obrażeń (1-1/poziom czaru)
Koszt: 2MA (1/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 10 (2/poziom czaru)

* Łańcuch Piorunów
Poziom: 5
8-11 obrażeń, na 2 osoby (1 osoba/poziom czaru)
Koszt: 3MA (5/poziom czaru), pochłania 2 ruchy,
Wymagania:
Inteligencja: 16 (2/poziom czaru)

* Fale Dźwiękowe
Poziom: 10
14-17 obrażeń (2-2/poziom czaru)
Koszt: 5MA (1/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 22 (3/poziom czaru)

* Tornado
Poziom: 16
20-23 obrażeń, na 2 osoby (1 osoba/poziom czaru)
Koszt: 6MA (6/poziom czaru), pochłania 2 ruchy,
Wymagania:
Inteligencja: 31 (3/poziom czaru)

* Kontrola Energii
Poziom: 22
26-31 obrażeń (2-3/poziom czaru)
Koszt: 8MA (1/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 40 (3/poziom czaru)

* Podmuch
Poziom: 28
32-40 obrażeń (3-4/poziom czaru)
Koszt: 10MA (1/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 49 (4/poziom czaru)

* Powietrzna Sieć
Poziom: 34
41-52 obrażeń, na 2 osoby (1 osoba/poziom czaru)
Koszt: 12MA (9/poziom czaru), pochłania 2 ruchy,
Wymagania:
Inteligencja: 61 (4/poziom czaru)

* Burza Błyskawic
Poziom: 40
51-64 obrażeń (4-5/poziom czaru)
Koszt: 14MA (1/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 73 (4/poziom czaru)

* Morowe Powietrze
Poziom: 46
63-79 obrażeń (4-5/poziom czaru)
Koszt: 15MA (1/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 85 (5/poziom czaru)

* Piorun Kulisty
Poziom: 52
75-94 obrażeń (4-5/poziom czaru)
Koszt: 17MA (1/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 100 (6/poziom czaru)

* Zdmuchnięcie
Poziom: 60
87-109 obrażeń, na 2 osoby (1 osoba/poziom czaru)
Koszt: 19MA (15/poziom czaru), pochłania 2 ruchy,
Wymagania:
Inteligencja: 118 (7/poziom czaru)

* Duszenie
Poziom: 70
102-127 obrażeń (6-7/poziom czaru)
Koszt: 23MA (2/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 139 (9/poziom czaru)

* Wysuszenie
Poziom: 80
120-148 obrażeń (6-9/poziom czaru)
Koszt: 26MA (3/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 166 (10/poziom czaru)

* Próżnia
Poziom: 90
138-175 obrażeń (8-11/poziom czaru)
Koszt: 32MA (3/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 196 (12/poziom czaru)

* Podciśnienie
Poziom: 100
162-208 obrażeń (10-14/poziom czaru)
Koszt: 37MA (4/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 232 (14/poziom czaru)

* Nawałnica
Poziom: 110
182-236 obrażeń, na 2 osoby (1 osoba/poziom czaru)
Koszt: 45MA (33/poziom czaru), pochłania 2 ruchy,
Wymagania:
Inteligencja: 260 (16/poziom czaru)

* Dekompresja
Poziom: 120
208-278 obrażeń (15-25/poziom czaru)
Koszt: 52MA (5/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 292 (16/poziom czaru)

* Fala Uderzeniowa
Poziom: 130
238-328 obrażeń, na 2 osoby (1 osoba/poziom czaru)
Koszt: 62MA (47/poziom czaru), pochłania 2 ruchy,
Wymagania:
Inteligencja: 324 (16/poziom czaru)

* Rozsadzenie Płuc
Poziom: 140
270-384 obrażeń (17-30/poziom czaru)
Koszt: 72MA (6/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 356 (16/poziom czaru)

* Dławiący Dym
Poziom: 150
304-444 obrażeń, na 2 osoby (1 osoba/poziom czaru)
Koszt: 84MA (60/poziom czaru), pochłania 2 ruchy,
Wymagania:
Inteligencja: 388 (16/poziom czaru)



MAGIA DUCHA - CZARY PRZYGOTOWAWCZE


* Wrażliwość na Magię Ducha
Poziom: 1
Redukuje odporność przeciwnika na magię ducha o 8% (3%/poziom czaru)
Koszt: 6MA (6/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 14 (+14/poziom czaru)

* Przyzwanie Mentala
Poziom: 2
Przywołuje magicznego pomocnika walczącego u boku postaci
Koszt: 8MA (6/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 18 (+15/poziom czaru)

* Chaos
Poziom: 5
Powoduje rzucenie losowego czaru przygotowawczego, niezależnie od wymagań i znajomości czaru (wyższy poziom tego czaru podnosi szansę na lepszy i silniejszy czar losowy)
Koszt: 12MA (12/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 20 (+20/poziom czaru)

* Odporność na Magię Ducha
Poziom: 7
Podnosi odporność bohatera na magię ducha o 13% (3%/poziom czaru)
Koszt: 10MA (10/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 17 (+17/poziom czaru)

* Szept z Zaświatów
Poziom: 9
Obniża ochronę przeciwnika o 2% (1%/poziom czaru)
Koszt: 11MA (11/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 20 (+18/poziom czaru)

* Błogosławieństwo
Poziom: 11
Broń zadaje dodatkowo 12 obrażeń od magii ducha (nie działa na przywołane stwory)(6/poziom czaru)
Koszt: 12MA (12/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 23 (+19/poziom czaru)

* Delirium Tremens
Poziom: 14
Obniża inteligencję przeciwnika przy czarach bojowych o 2% (nie wpływa na dostępność czarów) (1%/poziom czaru)
Koszt: 13MA (13/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 25 (+20/poziom czaru)

* Klątwa
Poziom: 16
Obniża obrażenia fizyczne przeciwnika o 3% (1%/poziom czaru)
Koszt: 15MA (15/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 26 (+21/poziom czaru)

* Magiczne Okowy
Poziom: 18
Dodaje 11% szans, że przeciwnik utraci 1 atak magiczny w rundzie (6%/poziom czaru)
Koszt: 16MA (16/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 32 (+22/poziom czaru)

* Krąg Milczenia
Poziom: 20
Pozwala bohaterowi ignorować 2% odporności na magię przeciwnika (1%/poziom czaru)
Koszt: 18MA (18/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 34 (+24/poziom czaru)

* Masowa Wrażliwość na Magię Ducha
Poziom: 30
Redukuje odporność na magię ducha o 8% (3%/poziom czaru) 2 osobom w przeciwnej drużynie (2 osoby/poziom czaru)
Koszt: 22MA (22/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 42 (+27/poziom czaru)

* Masowa Odpornośc na Magię Ducha
Poziom: 42
Podnosi odporność na magię ducha o 13% (3%/poziom czaru) 2 sprzymierzeńcom (2 osoby/poziom czaru)
Koszt: 28MA (25/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 50 (+30/poziom czaru)

* Przyzwanie Astrala
Poziom: 50
Przywołuje magicznego pomocnika walczącego u boku postaci
Koszt: 63MA (44/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 98 (+40/poziom czaru)

* Wyciek Many
Poziom: 59
Obniża przeciwnikowi ilość many pozostałej po rzuceniu czarów przygotowawczych o 2% (1%/poziom czaru)
Koszt: 42MA (30/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 80 (+30/poziom czaru)

* Uniesienie
Poziom: 68
Dodaje 16% szans na dodatkowy atak magiczny w rundzie (6%/poziom czaru)
Koszt: 51MA (36/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 98 (+36/poziom czaru)

* Duchowa Osłona
Poziom: 80
Zwiększa odporność na magię o 3% (1%/poziom czaru)
Koszt: 70MA (50/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 117 (+37/poziom czaru)

* Psalm Mocy
Poziom: 95
Podnosi inteligencję o 4% (2%/poziom czaru) 2 sprzymierzeńcom (2 osoby/poziom)
Koszt: 77MA (55/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 137 (+42/poziom czaru)

* Absorpcja Many
Poziom: 110
Pozwala magowi zaabsorbować 4% many z czarów bojowych rzuconych na niego (2%/poziom czaru)
Koszt: 123MA (86/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 160 (+45/poziom czaru)

* Postarzenie
Poziom: 130
Obniża wszystkie statystyki o 3% (2%/poziom czaru) 2 osobom w przeciwnej drużynie (2 osoby/poziom czaru)
Koszt: 181MA (127/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 187 (+52/poziom czaru)

* Anioł Stróż
Poziom: 150
Raz w ciągu walki wskrzesza bohatera z 11% PŻ i MA (6%/poziom czaru)
Koszt: 251MA (176/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 225 (+55/poziom czaru)



MAGIA DUCHA - CZARY BOJOWE


* Groza
Poziom: 1
5-8 obrażeń (1-1/poziom czaru), dodatkowo przeciwnik traci manę na poziomie 5% zadanych mu obrażeń
Koszt: 2MA (1/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 10 (2/poziom czaru)

* Magiczna Strzała
Poziom: 5
8-11 obrażeń (2-2/poziom czaru), dodatkowo przeciwnik traci manę na poziomie 5% zadanych mu obrażeń
Koszt: 3MA (1/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 16 (2/poziom czaru)

* Złe Oko
Poziom: 10
14-17 obrażeń, na 2 osoby (1 osoba/poziom czaru), dodatkowo przeciwnik traci manę na poziomie 5% zadanych mu obrażeń
Koszt: 5MA (6/poziom czaru), pochłania 2 ruchy,
Wymagania:
Inteligencja: 22 (3/poziom czaru)

* Astralny Cios
Poziom: 16
20-23 obrażeń (2-3/poziom czaru), dodatkowo przeciwnik traci manę na poziomie 5% zadanych mu obrażeń
Koszt: 7MA (1/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 31 (3/poziom czaru)

* Wizje Śmierci
Poziom: 22
26-31 obrażeń, na 2 osoby (1 osoba/poziom czaru), dodatkowo przeciwnik traci manę na poziomie 5% zadanych mu obrażeń
Koszt: 9MA (8/poziom czaru), pochłania 2 ruchy,
Wymagania:
Inteligencja: 40 (3/poziom czaru)

* Miażdżąca Sfera
Poziom: 28
32-40 obrażeń (3-4/poziom czaru), dodatkowo przeciwnik traci manę na poziomie 5% zadanych mu obrażeń
Koszt: 11MA (1/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 49 (4/poziom czaru)

* Święty Pocisk
Poziom: 34
41-52 obrażeń (3-4/poziom czaru), dodatkowo przeciwnik traci manę na poziomie 5% zadanych mu obrażeń
Koszt: 13MA (1/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 61 (4/poziom czaru)

* Deszcz Kolorów
Poziom: 40
51-64 obrażeń, na 2 osoby (1 osoba/poziom czaru), dodatkowo przeciwnik traci manę na poziomie 5% zadanych mu obrażeń
Koszt: 15MA (11/poziom czaru), pochłania 2 ruchy,
Wymagania:
Inteligencja: 73 (4/poziom czaru)

* Umysłowe Pchnięcie
Poziom: 46
63-79 obrażeń (4-5/poziom czaru), dodatkowo przeciwnik traci manę na poziomie 5% zadanych mu obrażeń
Koszt: 17MA (1/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 85 (5/poziom czaru)

* Szaleństwo
Poziom: 52
75-94 obrażeń (4-5/poziom czaru), dodatkowo przeciwnik traci manę na poziomie 5% zadanych mu obrażeń
Koszt: 19MA (1/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 100 (6/poziom czaru)

* Powiew Śmierci
Poziom: 60
87-109 obrażeń, na 2 osoby (1 osoba/poziom czaru), dodatkowo przeciwnik traci manę na poziomie 5% zadanych mu obrażeń
Koszt: 21MA (17/poziom czaru), pochłania 2 ruchy,
Wymagania:
Inteligencja: 118 (7/poziom czaru)

* Mentalna Degeneracja
Poziom: 70
102-127 obrażeń (6-7/poziom czaru), dodatkowo przeciwnik traci manę na poziomie 5% zadanych mu obrażeń
Koszt: 25MA (2/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 139 (9/poziom czaru)

* Zew Śmierci
Poziom: 80
120-148 obrażeń, na 2 osoby (1 osoba/poziom czaru), dodatkowo przeciwnik traci manę na poziomie 5% zadanych mu obrażeń
Koszt: 29MA (24/poziom czaru), pochłania 2 ruchy,
Wymagania:
Inteligencja: 166 (10/poziom czaru)

* Kostucha
Poziom: 90
138-175 obrażeń (8-11/poziom czaru), dodatkowo przeciwnik traci manę na poziomie 5% zadanych mu obrażeń
Koszt: 35MA (3/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 196 (12/poziom czaru)

* Pieśń Zagłady
Poziom: 100
162-208 obrażeń, na 2 osoby (1 osoba/poziom czaru), dodatkowo przeciwnik traci manę na poziomie 5% zadanych mu obrażeń
Koszt: 41MA (33/poziom czaru), pochłania 2 ruchy,
Wymagania:
Inteligencja: 232 (14/poziom czaru)

* Zniszczenie Duszy
Poziom: 110
182-236 obrażeń (13-21/poziom czaru), dodatkowo przeciwnik traci manę na poziomie 5% zadanych mu obrażeń
Koszt: 49MA (4/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 260 (16/poziom czaru)

* Gniew Bogów
Poziom: 120
220-306 obrażeń (17-28/poziom czaru), dodatkowo przeciwnik traci manę na poziomie 5% zadanych mu obrażeń
Koszt: 57MA (5/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 292 (16/poziom czaru)

* Sąd Ostateczny
Poziom: 130
250-361 obrażeń, na 2 osoby (1 osoba/poziom czaru), dodatkowo przeciwnik traci manę na poziomie 5% zadanych mu obrażeń
Koszt: 67MA (52/poziom czaru), pochłania 2 ruchy,
Wymagania:
Inteligencja: 324 (16/poziom czaru)

* Astralne Odesłanie
Poziom: 140
285-422 obrażeń (19-33/poziom czaru), dodatkowo przeciwnik traci manę na poziomie 5% zadanych mu obrażeń
Koszt: 79MA (6/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 356 (16/poziom czaru)

* Niebyt
Poziom: 150
304-446 obrażeń (20-34/poziom czaru), dodatkowo przeciwnik traci manę na poziomie 5% zadanych mu obrażeń
Koszt: 91MA (7/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 388 (16/poziom czaru)




MAGIA CIAŁA - CZARY PRZYGOTOWAWCZE


* Wrażliwośc na Magię Ciała
Poziom: 1
Redukuje odporność przeciwnika na magię ciała o 8% (3%/poziom czaru)
Koszt: 6MA (6/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 14 (+14/poziom czaru)

* Przyzwanie Homunkulusa
Poziom: 2
Przywołuje magicznego pomocnika walczącego u boku postaci
Koszt: 8MA (6/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 18 (+15/poziom czaru)

* Witalność
Poziom: 5
Podnosi życie bohatera o 4,5% (1,5%/poziom czaru)
Koszt: 9MA (9/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 16 (+16/poziom czaru)

* Odporność na Magię Ciała
Poziom: 7
Podnosi odporność bohatera na magię ciała o 13% (3%/poziom czaru)
Koszt: 10MA (10/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 17 (+17/poziom czaru)

* Zatrucie Ostrza
Poziom: 9
Broń zadaje dodatkowo 10 obrażeń od magii ciała (5/poziom czaru) (nie działa na przywołane stwory)
Koszt: 11MA (11/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 20 (+18/poziom czaru)

* Wężowa Zwinność
Poziom: 11
Podnosi modyfikator trafienia bronią kontaktową o 3% (1%/poziom czaru)
Koszt: 12MA (12/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 23 (+19/poziom czaru)

* Druga skóra
Poziom: 14
Podnosi ochronę bohatera o 3% (1,5%/poziom czaru)
Koszt: 13MA (13/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 25 (+20/poziom czaru)

* Znużenie
Poziom: 16
Redukuje zwinność przeciwnika o 2% (1%/poziom czaru)
Koszt: 15MA (15/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 26 (+21/poziom czaru)

* Zmęczenie Materiału
Poziom: 18
Redukuje ochronę przeciwnika o 3% (2%/poziom czaru)
Koszt: 16MA (16/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 32 (+22/poziom czaru)

* Heroizm
Poziom: 20
Podnosi siłe bohatera o 2% (2%/poziom czaru)
Koszt: 18MA (18/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 34 (+24/poziom czaru)

* Masowa Wrażliwość na Magię Ciała
Poziom: 30
Redukuje odporność na magię ciała o 8% (3%/poziom czaru) 2 osobom w przeciwnej drużynie (2 osoby/poziom czaru)
Koszt: 22MA (22/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 42 (+27/poziom czaru)

* Masowa Odpornośc na Magię Ciała
Poziom: 42
Podnosi odporność na magię ciała o 13% (3%/poziom czaru) 2 sprzymierzeńcom (2 osoby/poziom czaru)
Koszt: 28MA (25/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 50 (+30/poziom czaru)

* Przyzwanie Elementala Krwi
Poziom: 50
Przywołuje magicznego pomocnika walczącego u boku postaci
Koszt: 63MA (44/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 98 (+40/poziom czaru)

* Choroba
Poziom: 59
Zadaje zarażonemu przeciwnikowi 20 obrażeń na turę (10/poziom czaru)
Koszt: 42MA (30/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 80 (+30/poziom czaru)

* Wzmocnienie
Poziom: 68
Podnosi szanse na dodatkowy atak bronią o 17% (7%/poziom czaru)
Koszt: 51MA (36/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 98 (+36/poziom czaru)

* Berserker
Poziom: 80
W pierwszej turze walki przeciwnik ma 15% szans na zaatakowanie swojego sprzymierzeńca w jednym ataku (10%/poziom czaru)
Koszt: 70MA (50/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 117 (+37/poziom czaru)

* Fatyga
Poziom: 95
Redukuje siłę przeciwnika o 2,5% (1,5%/poziom czaru)
Koszt: 77MA (55/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 137 (+42/poziom czaru)

* Uskrzydlenie
Poziom: 110
Podnosi zwinność o 5% (2%/poziom czaru) 2 sprzymierzeńcom (2 osoby/poziom czaru)
Koszt: 123MA (86/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 160 (+45/poziom czaru)

* Epidemia
Poziom: 130
Zadaje 45 obrażeń na turę (25/poziom czaru) 3 zarażonym osobom w drużynie przeciwnej (3 osoby/poziom czaru)
Koszt: 181MA (127/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 187 (+52/poziom czaru)

* Wrząca Krew
Poziom: 150
Podnosi siłę o 5% (2%/poziom czaru) 2 sprzymierzeńcom (2 osoby/poziom czaru)
Koszt: 251MA (176/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 225 (+55/poziom czaru)



MAGIA CIAŁA - CZARY BOJOWE


* Ból
Poziom: 1
5-8 obrażeń, na 2 osoby (1 osoba/poziom czaru), dodatkowo odnawia rzucającemu PŻ w wysokości 1% zadanych obrażeń
Koszt: 2MA (4/poziom czaru), pochłania 2 ruchy,
Wymagania:
Inteligencja: 10 (2/poziom czaru)

* Uderzenie
Poziom: 5
8-11 obrażeń (2-2/poziom czaru), dodatkowo odnawia rzucającemu PŻ w wysokości 1% zadanych obrażeń
Koszt: 3MA (1/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 16 (2/poziom czaru)

* Ręka-Młot
Poziom: 10
14-17 obrażeń (2-2/poziom czaru), dodatkowo odnawia rzucającemu PŻ w wysokości 1% zadanych obrażeń
Koszt: 5MA (1/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 22 (3/poziom czaru)

* Zranienie
Poziom: 16
20-23 obrażeń, na 2 osoby (1 osoba/poziom czaru), dodatkowo odnawia rzucającemu PŻ w wysokości 1% zadanych obrażeń
Koszt: 7MA (7/poziom czaru), pochłania 2 ruchy,
Wymagania:
Inteligencja: 31 (3/poziom czaru)

* Leczenie
Poziom: 22
Leczy 32-43 obrażeń (20-25/poziom czaru)
Koszt: 9MA (3/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 40 (25/poziom czaru)

* Ekstremalna Temperatura
Poziom: 28
32-40 obrażeń, na 2 osoby (1 osoba/poziom czaru, dodatkowo odnawia rzucającemu PŻ w wysokości 1% zadanych obrażeń
Koszt: 11MA (9/poziom czaru), pochłania 2 ruchy,
Wymagania:
Inteligencja: 49 (4/poziom czaru)

* Magiczna Pięść
Poziom: 34
41-52 obrażeń (3-4/poziom czaru), dodatkowo odnawia rzucającemu PŻ w wysokości 1% zadanych obrażeń
Koszt: 13MA (1/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 61 (4/poziom czaru)

* Ręka Śmierci
Poziom: 40
51-64 obrażeń (4-5/poziom czaru), dodatkowo odnawia rzucającemu PŻ w wysokości 1% zadanych obrażeń
Koszt: 15MA (1/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 73 (4/poziom czaru)

* Gnicie
Poziom: 46
63-79 obrażeń (4-5/poziom czaru), dodatkowo odnawia rzucającemu PŻ w wysokości 1% zadanych obrażeń
Koszt: 17MA (1/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 85 (5/poziom czaru)

* Strzaskanie Kości
Poziom: 52
75-94 obrażeń, na 2 osoby (1 osoba/poziom czaru), dodatkowo odnawia rzucającemu PŻ w wysokości 1% zadanych obrażeń
Koszt: 19MA (13/poziom czaru), pochłania 2 ruchy,
Wymagania:
Inteligencja: 100 (6/poziom czaru)

* Uschnięcie Kończyny
Poziom: 60
87-109 obrażeń (5-6/poziom czaru), dodatkowo odnawia rzucającemu PŻ w wysokości 1% zadanych obrażeń
Koszt: 21MA (2/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 118 (7/poziom czaru)

* Masowe Leczenie
Poziom: 70
Leczy 100-130 obrażeń (35-50/poziom czaru), na 5 osób
Koszt: 90MA (40/poziom czaru), pochłania 2 ruchy,
Wymagania:
Inteligencja: 140 (45/poziom czaru)

* Krwawa Miazga
Poziom: 80
120-148 obrażeń (6-9/poziom czaru), dodatkowo odnawia rzucającemu PŻ w wysokości 1% zadanych obrażeń
Koszt: 29MA (3/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 166 (10/poziom czaru)

* Zdzieranie Skóry
Poziom: 90
138-175 obrażeń, na 2 osoby (1 osoba/poziom czaru), dodatkowo odnawia rzucającemu PŻ w wysokości 1% zadanych obrażeń
Koszt: 35MA (27/poziom czaru), pochłania 2 ruchy,
Wymagania:
Inteligencja: 196 (12/poziom czaru)
Feniks nie jest zwykłym zwierzęciem, nie daje się złapać byle komu, a sam przywiązuje się tylko do ludzi o czystym sercu
Zobacz ten wpis w wątku
Aby pisać na forum musisz się zalogować !!!
rss · kontakt · załóż własne forum · TestHub.pl · korzystasz z forum? wesprzyj projekt!